>> El presidente del Patronato de la Escuela Universitaria ADEMA, Diego González, ha explicado a los congresistas de ADEE la innovación tecnológica que aplican en ADEMA en su metodología educativa para que el alumnado pueda obtener habilidades, capacitaciones y destrezas

>> La Escuela Universitaria ADEMA cuenta con un aula virtual dotada de simuladores 3D hápticos y holográficos, que es referencia mundial en el sistema de aprendizaje a través de la gamificación.

Casi un centenar de docentes de 80 Facultades de Odontología de más de 20 países han conocido hoy los avances de innovación de ADEMA en tecnología de vanguardia y de realidad virtual 3D háptica aplicada a la salud.

El presidente del Patronato de la Escuela Universitaria ADEMA, Diego González, ha agradecido a los asistentes al Congreso de la Asociación para la Educación Dental en Europa (ADEE) su iniciativa e ilusión por conocer las instalaciones del centro y ha explicado todas las líneas estratégicas de innovación educativa y tecnológica.

La Escuela Universitaria ADEMA cuenta en sus dependencias con una Clínica Universitaria Integrada, de más de 1.000 metros cuadrados de área asistencial e investigación. Disponen de una treintena de sillones dentales de última generación y con tecnología 3D para el diagnóstico como un TAC-CBCT 3D, escáner 3D intraoral, láser dental, sondas periodontales digitales, motores dentales digitalizados, impresoras 3D, simuladores 3D hápticos y holográficos dentales para tratamientos complejos y microscopios digitalizados.

Además, los congresistas han podido utilizar el último simulador 3D háptico, creado por la empresa del Fortnite, EPIC Game y Virteasy para construir un metaverso preclínico en Odontología.

Según el presidente del Patronato de la Escuela Universitaria ADEMA, Diego González, “la última adquisición de simulación 3D háptica en Odontología aumenta las prestaciones de los que ya teníamos y permite al alumnado obtener habilidades, técnica y aptitudes, similares a la realidad, inmersos en un metaverso clínico, atendiendo a metahumanos a través de la gamificación, a través de experiencias sensoriales hápticas y holográficas (táctiles y visuales)”.

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